Résumé :
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Dossier consacré à la relation qui unit les mathématiques au jeu. Description des points communs entre le jeu et le problème mathématique, une définition du jeu mathématique ; des thèmes de récréations mathématiques (arithmétique, géométrie, graphes, logique, analyse). Approche pédagogique du jeu en cours de mathématiques : les grands principes à respecter, le rôle du jeu ; l'observation de l'acquisition des compétences cognitives par le jeu grâce à la neuro-imagerie en neurosciences ; des exemples de jeux mathématiques dans le domaine de l'analyse, en arithmétique, en géométrie, en logique et dans le combinatoire (cryptarithmes, jeux de stratégie). Approche historique des jeux dans les sociétés humaines : le jeu d'échec en Occident, le go en Asie, les apports sociaux du jeu (entraide, conciliation, socialisation, cohésion), les risques psychosociaux liés à certains jeux vidéo ; l'importance du jeu dans le développement de l'enfant ; une présentation du jeu traditionnel militaire malgache Fanorona et sa version électronique E-Fanorona. Description du jeu de Hackenbush constitué d'un ensemble de graphes, créé par le mathématicien britannique John Horton Conway et apparenté au jeu de Nim. Présentation historique de la publication de jeux mathématiques dans la presse ; le problème de Sylvester publié en 1893 dans le journal "Educational Times" et sa solution fournie quarante ans plus tard par le mathématicien américain Leroy Milton Kelly ; exposé d'un des problèmes du Ladie's Diary ; l'apport de Pierre Berloquin, créateur de jeux et ludographe, Denys Wilquin et Christian Boyer. Léonard de Vinci et sa passion des jeux, créateur de puzzles visuels tels que les rébus.
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