Résumé :
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Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d’universités américaines, jusqu’à la console de salon, ce qui s’est inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l’écran. Ces objets concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu’ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Mais, qu'est-ce que cela fait de jouer à un jeu vidéo ? Quelle est cette forme d'expérience, licite et pourtant si peu conforme aux conditions ordinaires de l'éveil, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Telle est la question centrale de ce livre.
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